PARCIAL 3



APLICACIONES MÓVILES

ASIGNATURA: Aplicaciones Móviles




PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA:

La asignatura cubre la necesidad inminente que tiene un ingeniero al enfrentarse al uso cotidiano de tecnologías tales como: telefonía celular, Asistente Digital Personal (PDA) y demás dispositivos móviles que permiten una comunicación efectiva y versátil. El temario está organizado en cuatro unidades. La primera unidad, introduce al estudiante a los conceptos y evolución de los dispositivos móviles. La unidad dos, se centra en la arquitectura y uso de entornos de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, haciendo énfasis en la utilización de emuladores. La unidad tres, permite una comparación entre las diferentes plataformas actuales y emergentes para la ejecución de aplicaciones móviles del lado del cliente. Por último la unidad cuatro se enfoca a la aplicación de las diferentes tecnologías y estándares utilizados para el acceso a datos en dispositivos móviles. 


RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON OTRAS MATERIAS:
El surgimiento del micro computador es de vital importancia en el área educativa, gracias a la disponibilidad de aplicaciones móviles a costos accesibles o muchas son gratis y la facilidad del manejo del mismo, actualmente están siendo muy utilizados en la casa, las escuelas, universidades, centros de enseñanzas empresas.
Las aplicaciones móvil pueden ser usados como instrumentos de estudios y consulta de cualquier materia a cualquier nivel: otorgando al estudiante especial atención individual. Las aplicaciones móviles ofrece una gran cantidad de medios para lograr un aprendizaje eficaz como lo son el uso de gráficos, dibujos, caracteres de distintos formatos, color, sonido. Superando las limitaciones de la enseñanza clásica la informática permite un dialogo dinámico hombre-máquina para adecuar este proceso a las necesidades particulares de cada persona de acuerdo a su velocidad de aprendizaje.
En pocas palabras hay aplicaciones móviles relacionadas sobre la materia que se desea aprender.



COMPETENCIAS A DESARROLLAR DE LA ASIGNATURA:

COMPETENCIAS PROFESIONALES:


  • Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas:

Utilizando diferentes SDKs y que se ejecuten tanto en tablets como en smartphones
Estableciendo las prioridades del cliente y cumpliendo los tiempos estipulados
En forma individual adaptándose de manera positiva a los cambios solicitados

En forma grupal cumpliendo los compromisos de trabajo en tiempo y forma.



  • Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas cerradas:

Utilizando diferentes SDKs y que se ejecuten tanto en tablets como en smartphones
Estableciendo las prioridades del cliente y cumpliendo los tiempos estipulados
En forma individual adaptándose de manera positiva a los cambios solicitados

En forma grupal cumpliendo los compromisos de trabajo en tiempo y forma.



ESTRUCTURA CONCEPTUAL DE LA MATERIA:




HISTORIA DE LAS APLICACIONES MÓVILES


1.-ANTECEDENTES TECNOLÓGICOS QUE HICIERON POSIBLE LA EXISTENCIA DE LAS APLICACIONES

Los primeros teléfonos catalogados como smartphones aparecieron a finales de los 90 y traían pre cargadas aplicaciones muy básicas como agenda, contactos, ringtones, juegos y en algunos casos email. La evolución llega con la tecnología EDGE y su conexión a internet, permitiendo un mayor desarrollo de las aplicaciones ya existentes, pero las restricciones de los fabricantes que hacían sus propios sistemas operativos y que no permitían desarrolladores externos no hacían más que estancar a la industria. Era una época en la que se prestaba más atención al hardware y a los “features”: la evolución de la industria móvil era desordenada y no tenía un rumbo fijo.
Todo cambia con la aparición en 2007 del Iphone de Apple que plantea una nueva estrategia, cambiando las reglas de juego, ofreciendo su teléfono como una plataforma para correr aplicaciones que dejaban a desarrolladores y compañías externas ofrecerlas en su app store.


2.-EL BOOM DE LA CREATIVIDAD COLECTIVA

Como se suele decir, dos cabezas piensan mejor que una. Y miles de cabezas pensaban mejor que unas cuantas. Así empezó el boom; para finales del 2008 había prácticamente una aplicación para todo. Cuando la App Store abrió contaba con 500 aplicaciones y Android Market (Google Play) con 50; ahora en 2013 la App Store tiene 775.000 y Google Play 800.000 cada una con una función o funciones que aprovechan las características del teléfono.
Android con su market al ser una plataforma open source permitió una mayor libertad, y con esto llegaron smartphones de bajo costo. Desde el mes anterior la venta de smartphones superó a la de teléfonos normales. Ahora es normal de ver a personas de cualquier edad y estatus utilizando aplicaciones, y es por que poco a poco estos aparatos se están volviendo imprescindibles, y no serían nada sin el abundante y variado ecosistema de aplicaciones que existe para todas las plataformas.



3.-LA EXPANSIÓN A OTRAS PLATAFORMAS

Como dato curioso, desde el año pasado facebook registra un mayor tráfico originado desde dispositivos móviles que desde computadoras. Ahora todas las páginas web se preocupan de tener una buena versión adaptada para móviles o en mejor caso una app. El internet tiene la vista puesta en los teléfonos inteligentes y es de esperarse, los contratos de internet móvil doblan a los de conexión fija. El futuro es móvil.


PROGRAMA PARA LA ASIGNATURA DE APLICACIONES MÓVILES



1.- Aplicaciones Móviles.

       - ¿Qué son?
       - ¿De donde proviene?

2.- Kernel Linux.

       - ¿Qué relación tiene con las aplicaciones móviles?
       - ¿Qué es?
       - Su Historia.

3.- Librerías.

       - ¿ Qué son las librerías?
       - Lenguaje C/C++
       - Lenguaje Java
       - ¿Qué es Java Development Kit (JDS)?

4.- Entorno de desarrollo completo.

       - La relación que tiene con las librerías.
       - Compilador (Interfaz).
       - Emulador.
       - Depurador.
       - Rendimiento.


5.- Tienda de Aplicaciones.

       - ¿Que tanta importancia tiene con las aplicaciones móviles?
       - ¿Qué son?
       - ¿Cuantas tiendas de aplicaciones existen?
       - Monetización





1.- Aplicaciones Móviles


- ¿Qué son?


Una aplicación móvil, apli o app (en inglés) es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentestabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo —profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc.—, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.1
Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como AndroidiOSBlackBerry OSWindows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30 % del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.2 El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada como Word of the Year (Palabra del Año) por la American Dialect Society.3
Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:
Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.
  • Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
  • Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
  • La atribución de funcionalidades específicas.
  • Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).
Llegado a este punto es importante que una “App” no es una aplicación Web, tampoco es un sistema operativo, ni un servicio de alojamiento informático o web.
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, IOS, Android, etc.).
Las aplicaciones Web son herramientas alojadas en un servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde Internet (o Intranet) mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del lenguaje de programación (Moodle) .
En los últimos años los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas que ofrecen comercialmente "software como servicio" (SaaS) alojado en un centro de datos o enservicios en la "nube", y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).4Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a través un interfaz Web o de una App.



- ¿De donde provienen?

Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las App como tal, pero podemos situarlo en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada-aviso (“Ringtone”), calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados “featurephones” de pantallas reducidas y la mayoría de ellas no táctiles.5
El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk MT-2000. Tres años más tarde Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2016) aún perdura una variante del mismo, el “Arrow” desarrollado por la empresa francesa “Ketchapp”.
Existen infinidad de aplicaciones App: de noticias, de juegos, de entretenimiento (YOMVI), de ocio (OCIONEO), herramientas de comunicación (Whatsapp), redes sociales (Google+), comerciales (amazon), educativas, etc.Hacía el año 2000 la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas: “Wireless Application Protocol”) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las App se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google.




2.-  Kernel Linux


- ¿Qué relación con las aplicaciones móviles?
El núcleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware del dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como son los controladores o drivers para el hardware, la gestión de procesos, el sistema de archivos y el acceso y gestión de la memoria.

- ¿Qué es?

Linux es un sistema operativo libre, basado en Unix.4 Es uno de los principales ejemplos de software libre y de código abierto.5Linux está licenciado bajo la GPL v2 y está desarrollado por colaboradores de todo el mundo. El desarrollo del día a día tiene lugar en la Linux Kernel Mailing List Archive
El núcleo Linux fue concebido por el entonces estudiante de ciencias de la computación finlandés Linus Torvalds en 1991.6 Linux consiguió rápidamente desarrolladores y usuarios que adoptaron códigos de otros proyectos de software libre para usarlos con el nuevo sistema operativo.7 El núcleo Linux ha recibido contribuciones de miles de programadores de todo el mundo.8Normalmente Linux se utiliza junto a un empaquetado de software, llamado distribución GNU/Linux y servidores.
En contra de la creencia común, Linux es un sistema operativo en sí mismo, además de un núcleo. Esto es porque, a pesar de que ambos conceptos son distintos, en un sistema operativo monolítico ambos se componen del mismo programa: se denominanúcleo a la parte que se ejecuta en modo privilegiado, y no debe tomarse en el sentido habitual de la palabra.





- Historia.

En abril de 1991,2 Linus Torvalds, de 21 años, empezó a trabajar en unas simples ideas para un núcleo de un sistema operativo. Comenzó intentando obtener un núcleo de sistema operativo gratuito similar a Unix que funcionara con microprocesadores Intel 80386. Luego, el 26 de agosto de 1991, Torvalds escribió en el grupo de noticiascomp.os.minix.
Después de esto, muchas personas ayudaron con el código. En septiembre de 1991 se lanzó la versión 0.01 de Linux. Tenía 10.239 líneas de código. En octubre de ese año (1991), salió la versión 0.02 de Linux; luego, en diciembre se lanzó la versión 0.11(1991). Esta versión fue la primera en ser self-hosted (autoalbergada). Es decir, Linux 0.11 podía ser compilado por una computadora que ejecutase Linux 0.11, mientras que las versiones anteriores de Linux se compilaban usando otros sistemas operativos. Cuando lanzó la siguiente versión, Torvalds adoptó la GPL como su propio boceto de licencia, la cual no permitía su redistribución con otra licencia que no sea GPL.

La ubicuidad del núcleo Linux
Se inició un grupo de noticias llamado alt.os.linux y el 19 de enero de 1992 se publicó en ese grupo el primer post. El 31 de marzo, alt.os.linux se convirtió en comp.os.linuxXFree86, una implementación del X Window System, fue portada a Linux, la versión del núcleo 0.95 fue la primera en ser capaz de ejecutarla. Este gran salto de versiones (de 0.1x a 0.9x) fue por la sensación de que una versión 1.0 acabada no parecía estar lejos. Sin embargo, estas previsiones resultaron ser un poco optimistas: desde 1993 hasta principios de 1994 se desarrollaron 15 versiones diferentes de 0.99 (llegando a la versión 0.99r15).
El 14 de marzo de 1994, salió Linux 1.0.0, que constaba de 176.250 líneas de código. En marzo de 1995 se lanzó Linux 1.2.0, que ya estaba compuesto de 310.950 líneas de código.


  • Mayo de 1996: Torvalds decidió adoptar al pingüino Tux como mascota para Linux.
  • 9 de junio de 1996: se lanzó la versión 2 de Linux, con una recepción positiva.
  • 25 de enero de 1999: se lanzó Linux 2.2.0 con 1.800.847 líneas de código.
  • 18 de diciembre de 1999: se publicaron parches de IBM Mainframe para 2.2.13, permitiendo de esta forma que Linux fuera usado en ordenadores corporativos.
  • 4 de enero de 2001: se lanzó Linux 2.4.0 con 3.377.902 líneas de código.
  • 17 de diciembre de 2003: se lanzó Linux 2.6.0 con 5.929.913 líneas de código.
  • 24 de diciembre de 2008: se lanzó Linux 2.6.28 con 10.195.402 líneas de código.10
  • 20 de octubre de 2010: se lanzó Linux 2.6.36 con 13.499.457 líneas de código.11
  • 30 de mayo de 2011Linus Torvalds anunció12 que la versión del núcleo dará el salto a la 3.0 en la siguiente publicación.
  • 21 de julio de 2011: Torvalds publicó en su perfil en la red social Google+ que el núcleo versión 3.0 estaba listo con la frase "3.0 Pushed Out".13
  • 22 de julio de 2011: fue lanzada la versión 3.0 del núcleo en http://www.kernel.org
  • 12 de mayo y 13 de mayo de 2012: fueron lanzadas las versiones 3.3.6 y 3.4-rc7 del núcleo en http://www.kernel.org respectivamente.
  • 2 de febrero de 2015: fue lanzada la versión 3.19.
  • 12 de abril de 2015: fue lanzada la versión 4.0.


3.- Librerías



- ¿Qué son las librerias? (Bibliotecas Informáticas)


En informática, una biblioteca (del inglés library) es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.
A diferencia de un programa ejecutable, el comportamiento que implementa una biblioteca no espera ser utilizada de forma autónoma (un programa sí: tiene un punto de entrada principal), sino que su fin es ser utilizada por otros programas, independientes y de forma simultánea. Por otra parte, el comportamiento de una biblioteca no tiene porqué diferenciarse en demasía del que pudiera especificarse en un programa. Es más, unas bibliotecas pueden requerir de otras para funcionar, pues el comportamiento que definen refina, o altera, el comportamiento de la biblioteca original; o bien la hace disponible para otra tecnología o lenguaje de programación.
Las bibliotecas pueden vincularse a un programa (o a otra biblioteca) en distintos puntos del desarrollo o la ejecución, según el tipo de vínculo que se quiera establecer, tal y como se detalla en el apartado de "Tipos".

La mayoría de los sistemas operativos modernos proporcionan bibliotecas que implementan los servicios del sistema. De esta manera, estos servicios se han convertido en una "materia prima" que cualquier aplicación moderna espera que el sistema operativo ofrezca. Como tal, la mayor parte del código utilizado por las aplicaciones modernas se ofrece en estas bibliotecas.


- Lenguaje C++/ C

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumaron a los paradigmas de programación estructurada y programación orientada a objetos. Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.








- Lenguaje Java.

Java es un lenguaje de programación de propósito generalconcurrenteorientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados.
El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James Gosling de Sun Microsystems (la cual fue adquirida por la compañía Oracle) y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems. Susintaxis deriva en gran medida de C y C++, pero tiene menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de Java son generalmente compiladas a bytecode (clase Java) que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura de la computadora subyacente.
La compañía Sun desarrolló la implementación de referencia original para los compiladores de Java, máquinas virtuales, ylibrerías de clases en 1991 y las publicó por primera vez en 1995. A partir de mayo de 2007, en cumplimiento con las especificaciones del Proceso de la Comunidad Java, Sun volvió a licenciar la mayoría de sus tecnologías de Java bajo la Licencia Pública General de GNU. Otros también han desarrollado implementaciones alternas a estas tecnologías de Sun, tales como elCompilador de Java de GNU y el GNU Classpath.




- ¿Qué es Java Development Kit (JDS)?

Java Development Kit o (JDK), es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red.
En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola aplicación.
JDK en Windows
En los sistemas operativos Microsoft Windows sus variables de entorno son:
JAVAPATH: es una ruta completa del directorio donde está instalado JDK.
CLASSPATH: son las bibliotecas o clases de usuario.
PATH: variable donde se agrega la ubicación de JDK.
Los programas más importantes que se incluyen son:
appletviewer.exe: es un visor de applets para generar sus vistas previas, ya que un applet carece de método main y no se puede ejecutar con el programa java.
javac.exe: es el compilador de Java.
java.exe: es el masterescuela (intérprete) de Java.
javadoc.exe: genera la documentación de las clases Java de un programa.






4.- Entorno de desarrollo completo


- La relación que tiene con las librerías:

El entorno de desarrollo tiene una gran relación con la librería ya que en la misma librería se ingresa todo los códigos para que la aplicación móvil funcione correctamente solamente que el en el entorno de desarrollo se desarrolla todo lo visual para el usuario tenga interacción con la aplicación



- Compilador (Interfaz):

Interfaz es lo que conocemos en inglés como interface (“superficie de contacto”).
En informática se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfaces.1
Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:
Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva, la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma del cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual), nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. Y esto es especialmente cierto cuando nos referimos a un rostro humano.
Interfaz como espacio: desde esta perspectiva, la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.



- Emulador:

Comencemos explicando el concepto de emulador: un emulador es un software que imita al hardware o a un sistema operativo con el objetivo final de ejecutar un programa, aplicación, software, etc. sobre éste. En el caso de Android, el emulador lo que hace es recrear el hardware de un móvil para hacer funcionar el SO Android sobre él.





- Depurador:

Android Debug Bridge ( Conector o puente para depuración de Android ), ó ADB, es un juego de herramientas incluido en el paquete SDK de Android. Consiste en programas con función tanto de cliente, como de servidor, que se comunican entre ellos. El uso normal del ADB se realiza desde la línea de comandos13 , aunque existen numeroso interfaces gráficos para controlarlo.

La forma de enviar comandos por medio del ADB es normalmente

adb [-d|-e|-s <NúmeroDeSerie>] <comando>

En un problema de seguridad, publicado en marzo del 2011, ADB fue utilizado como un vector para tratar de instalar programas como superusuario (root) en teléfonos conectados, por medio de un ataque de saturación de recursos ('resource exhaustion attack')






- Rendimiento.

Un KPI –del inglés key performance indicator–, también conocido como indicador clave o medidor de desempeño o indicador clave de rendimiento, es una medida del nivel del desempeño de un proceso. El valor del indicador está directamente relacionado con un objetivo fijado de antemano y normalmente se expresa en porcentaje.

Un KPI se diseña para mostrar cómo se progresa en un aspecto concreto, por lo que es un indicador de rendimiento. Existen KPI para diversas áreas de una empresa: compras, logística, ventas, servicio al cliente, etc. Las grandes compañías disponen de KPI que muestran si las acciones desarrolladas están dando sus frutos o si, por el contrario, no se progresa como se esperaba.

Los indicadores clave de desempeño son mediciones financieras o no financieras utilizadas para cuantificar el grado de cumplimiento de los objetivos; reflejan el rendimiento de una organización y generalmente se recogen en su plan estratégico. Estos KPI se utilizan en inteligencia de negocios para reflejar el estado actual de un negocio y definir una línea de acción futura.

El acto de monitorizar los indicadores clave de desempeño en tiempo real se conoce como «monitorización de actividad de negocio». Los indicadores de rendimiento son frecuentemente utilizados para "valorar" actividades complicadas de medir, como los beneficios de desarrollos líderes, el compromiso de los empleados, el servicio o la satisfacción.

Los KPI suelen estar ligados a la estrategia de la organización (ejemplificada en las técnicas como la del cuadro de mando integral). Los KPI son "vehículos de comunicación": permiten que los ejecutivos de alto nivel comuniquen la misión empresaria o visión de la empresa a los niveles jerárquicos más bajos, involucrando directamente a todos los colaboradores en la realización de los objetivos estratégicos de la empresa.







5.- Tiendas de aplicaciones móviles


- ¿Que tanta importancia tiene con las aplicaciones móviles?

Las aplicaciones móviles dependen mucho de las tiendas de aplicaciones ya que son las encargadas de distribuirlas  y de esa manera que el desarrollador de esa aplicación móvil pueda tener ingresos o monetización de su aplicación móvil y de esa manera compensar su dedicación a esa aplicación móvil.



- ¿Qué son?

Son sitios donde puedes comprar y descargar aplicaciones móviles que fueron diseñadas para tu teléfono celular, tableta, televisión inteligente, etc.



- ¿Cuantas tiendas de Aplicaciones móviles existen?

Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación.
Las mas comunes son:

Google Play: Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google Play contaba con más de 700,000 aplicaciones.11 En la plataforma se encuentran disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago.



App Store: 
La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones, siendo lanzada el 10 de julio de 2008. En 2012, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que existen 650 000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS.12
Desde su creación en 2008, más de un millón de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store. Numerosas empresas utilizan este canal para distribuir las aplicaciones colaborativas, de gestión y de productividad a los usuarios externos y internos.
Apple transformó el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles, estrenándose con un pequeño catálogo de solamente 500 aplicaciones y logrando en cuatro días 10 millones de aplicaciones descargadas.
En julio de 2012, Apple creó App Store Volume purchasing for business. Disponible únicamente en EE. UU., este programa permite a las empresas comprar aplicaciones en grandes cantidades con el fin de distribuirlas a sus colaboradores a través de códigos promocionales. Es posible también integrar en esta tienda "business to business", aplicaciones desarrolladas por terceros y que no son publicadas en el App Store clásico.

Windows Store: La Windows Store es la plataforma de distribución de Microsoft para los dispositivos que cuentan con el sistema operativo móvil Windows Phone. Fue lanzado en octubre de 2010. Para octubre de 2012, contaba con 120 000 aplicaciones disponibles.13 En mayo de 2013 Microsoft anunció que ya contaba con 145 000 aplicaciones en Windows Phone Store 14

BlackBerry World:Las aplicaciones para los dispositivos BlackBerry se encuentran disponibles mediante descarga a través del servicio BlackBerry World (antes BlackBerry App World). Fue lanzada el 1 de abril de 2009. En julio de 2011 se reportaron tres millones de descargas al día.[cita requerida]

Amazon Appstore: La Amazon Appstore es una aplicación móvil de distribución de software disponible para los dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzada en marzo de 2011, contando con 3 800 aplicaciones.







- Contratación de derechos de la aplicación móvil.

El desarrollador tiene la libertad de explotar sus aplicaciones directamente o transferir este derecho de explotación a una tercera persona.
Existen dos posibilidades:
  • La persona que desarrolla la aplicación puede desarrollarla por su cuenta y distribuirla directamente a sus usuarios a través de su página web o de su propia plataforma.
  • Desarrollarla para su cuenta y distribuirla a través de una plataforma externa de descarga.







Hoja de respuesta de la burbuja de la opción múltiple


















Auto evaluación.



A.- Aplicaciones Móviles.

1.- ¿Qué es una aplicación móvil? Elige la respuesta correcta.
a) Una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentestabletas.
b) Una aplicación matemática.
c) Una fórmula para ser aplicada por el desarrollador.
d) Una aplicación desarrollada.

2.- ¿Qué permite hacer una aplicación móvil? Elige la respuesta correcta
a) Permite que seas más honesto.
b) Te permite que aumentes tus calificaciones.
c) Permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo.
d) Permite que fomentes tu responsabilidad.

3.- ¿Es lo mismo una App Web a una App móvil? Elige la respuesta correcta
a)  Si, Porque tiene la misma funcionalidad y otra, por la misma manera trabajan igual.
b) No. Porque Llegado a este punto es importante que una “App” no es una aplicación Web, tampoco es un sistema operativo, ni un servicio de alojamiento informático o web.

4.- ¿Por qué es importante el sistema operativo en las aplicaciones móviles? Elige una respuesta.
a) Para que la aplicación móvil se controle por si sola.
b) Un sistema operativo, está lleno de sistemas, para que la aplicación móvil se crea sola.

c) Un Sistema operativo, es aquel sistema que opera algo.
d) Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, IOS, Android, etc.).

B.- Kernel Linux

5.- ¿Qué es kernel Linux? Elige la respuesta correcta.
a) Kernel Linux es tipo de código.
b) Linux es un sistema operativo libre, basado en Unix
c) Linux es un lenguaje muy común y conocido en programación.
d) Linux es una forma de pagar por medio de internet.

6.- ¿Qué relación tiene con las aplicaciones móviles? Elige la respuesta correcta.
a) El núcleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware del dispositivo
b) Hace que tengan una comunicación con el usuario.
c) Realizan un nuevo código.
d) El reconocimiento de voz entre el usuario y entre kernel y la app móvil.

7.- ¿Qué ofrece kernel Linux a las aplicaciones móviles? Elige la respuesta correcta.
a) Ofrece ofertas para rebajas a la hora de descargar el producto.
b) Ofrece que el usuario pueda crear su app desde kernel.
c) Ofrece una infinidad de artículos para la compra de su empresa.
d) Ofrece distintos servicios a las superiores como son los controladores o drivers para el hardware, la gestión de procesos, el sistema de archivos y el acceso y gestión de la memoria.

8.- ¿Quién creo el kernel Linux? Elige la respuesta correcta.
a) Obama
b) Einstein
c) Linus Torvalds
d) Cantinflas

C.- Librerías

9.- ¿Qué es una librería en informática? Elige la respuesta correcta.
a) Es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.
b) Es donde puedes guardar libros electrónicos.
c) Es una aplicación ovil muy famosa.
d) Es donde puedes buscar y encontrar el libro que gsutes.

10.- ¿Cuál es el comportamiento de una Biblioteca informática? Elige la respuesta correcta.
a) Se comparta de una forma extraña que nadie entiende.
b)  Es ser utilizada por otros programas, independientes y de forma simultánea
c) Se comporta de una forma muy sencilla que cualquiera entiende.
d) Se comporta de manera normal y que se puede manejar fácilmente.

11.- ¿Qué proporcionan las bibliotecas modernas? Elige la respuesta correcta.
a) Proporcionan una biblioteca con autoconocimiento.
b) Proporcionan una biblioteca que sea crea sola.
c)  Proporcionan bibliotecas que implementan los servicios del sistema.
d) Proporcionan bibliotecas con el poder de crear app’s móviles.

12.- ¿Cuáles son los lenguajes más comunes y populares que utilizan las bibliotecas informáticas? Elige la respuesta correcta.
a) El lenguaje corporal.
b) El lenguaje lógico.
c) El lenguaje matemático.
d) Los lenguajes de programación más utilizados en las bibliotecas son: C, C++, C# y Java.

D.- Entorno de desarrollo

13.- ¿Qué relación tiene que las librerías informáticas? Elige la respuesta correcta.
a) Tienen una relación muy similar que son iguales.
b) El entorno de desarrollo tiene una gran relación con la librería ya que en la misma librería se ingresa todo los códigos para que la aplicación móvil funcione correctamente solamente que el en el entorno de desarrollo se desarrolla todo lo visual para el usuario tenga interacción con la aplicación
c) Tiene una relación muy concreta que son iguales.
d) No tienen ninguna relación estas dos cosas.

14.- ¿Para qué se utiliza la interfaz? Elige la respuesta correcta.
a) Se utiliza para que el usuario se refleje en la aplicación móvil.
b) Es la relación de aplicación con el lenguaje de programación que utiliza.
c) Se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. 
d) Es toda aquella que se utiliza para que la aplicación móvil funcione.

15.- ¿Que es el emulador? Elige la respuesta correcta.
a)  Un emulador es un software que imita al hardware o a un sistema operativo con el objetivo final de ejecutar un programa, aplicación, software, etc. sobre éste.
b) El emulador es un sistema operativo gratuito.
c) El emulador es la aplicación que emula todo a su alrededor.
d) el emulador es la aplicación móvil más descargada en los últimos 20 años.

16.- ¿En qué consiste el depurador Elige la respuesta correcta.
a) Consiste en varias líneas de código.
b) Es un programa para poder crear aplicaciones móviles.
c) Consiste en varios lenguajes programadores, para crear una app.
d) Consiste en programas con función tanto de cliente, como de servidor, que se comunican entre ellos.

E.- Tiendas de Aplicaciones Móviles.

17.- ¿Cuál es la importancia de las aplicaciones móviles? Elige la respuesta correcta.
a) Las aplicaciones móviles dependen mucho de las tiendas de aplicaciones ya que son las encargadas de distribuirlas  y de esa manera que el desarrollador de esa aplicación móvil pueda tener ingresos o monetización de su aplicación móvil y de esa manera compensar su dedicación a esa aplicación móvil.
b) Tienen mucha importancia ya que las aplicaciones móviles pueden crear sus propias tiendas.
c) No tiene nada importancia ya que las aplicaciones móviles son dependientes y pueden generar sus propios ingresos.
d) Tienen tanta importancia que una depende de la otra que casi son una sola.

18.- ¿Qué son las tiendas de aplicaciones móviles? Elige la respuesta correcta.
a) Es un sitio donde puedes comprar ropa, calzado, etc.
b) Son sitios donde puedes comprar y descargar aplicaciones móviles que fueron diseñadas para tu teléfono celular, tableta, televisión inteligente, etc.
c) Es un sitio donde puedes comprar cosas electrónicas.
d) Es un sitio donde puedes comprar muebles por medio de internet.

19.- ¿Cuáles son las tiendas más populares? Elige la respuesta correcta.
a) Las tiendas más populares son: Soriana, Wal-Mart, Electra.
b) Las tiendas más populares son: Coppel, Homedipot.
c) Las tiendas más populares son: Mercado Libre, Banorte, Banamex.
d) Las tiendas más populares son: Google Play, App Store, Windows Store, BlackBerry Store, Amazon Store.

20.- ¿En que implica la contratación de derechos de la aplicación móvil? Elige la respuesta correcta
a) El desarrollador tiene la libertad de explotar sus aplicaciones directamente o transferir este derecho de explotación a una tercera persona.
Existen dos posibilidades:
·        La persona que desarrolla la aplicación puede desarrollarla por su cuenta y distribuirla directamente a sus usuarios a través de su página web o de su propia plataforma.
·        Desarrollarla para su cuenta y distribuirla a través de una plataforma externa de descarga.

b) En contratar el personal necesario para trabajar.
c) Firmar para contratar gente que quiera trabajar contigo.
d) En negarle el trabajo los que quieran ser contratados por ti.

Respuestas:
1.- A; 2.- C; 3.- B; 4.- D; 5.-B; 6.- A; 7.- D; 8.- C; 9.- A; 10.- B; 
11.- C; 12.-D; 13.- B; 14.- C; 15.- A; 16.- D; 17.-A; 18.- B; 19.-D; 20.- A



¡¡¡FELICIDADES!!!
ACABASTE TU AUTO EVALUACIÓN.

19 comentarios:

  1. Bibiana: Esta muy bien solo hay que justificar texto

    Mi calificacion 9

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  2. YASBETH PALOMARES RUIZ

    FALTA JUSTIFICAR LOS TEXTOS Y HAY TEXTO QUE NO ES TAN NECESARIO

    CALIFICACION 9

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  3. LUIS FERNANDO GARCIA
    SOLO HAY QUE ACODAR EL TEXTO
    CALIFICACIÓN: 9

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  4. DULCE MOLINA ANAYA
    HACE FALTA JUSTIFICAR LOS TEXTOS
    CALIF. 8.5

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  5. RAUL VALADEZ GONZALEZ
    LE ASE FALTA JUSTIFICAR EL TEXTO AUMENTAR EL TAMAÑO DE ALGUNAS ENAJENES Y TÍTULOS
    CALIFICACIÓN 8

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  6. Saul Gonzalez Rojas

    Solo hay que justificar textos.

    Calificacion: 9

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  7. Jorge Valdez Teniente

    Justificar el texto y que algunas preguntas de la autoevaluacion, no sean tan ovias las respuestas

    Calificacion 9

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  8. Luis Martin Escamilla Tapia

    Hay que ser mas concretos en la informacion, acomodar los textos y justificarlos

    Calificacion: 8.5

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  9. JOSE DIDIERE RAMIREZ:

    DEVERIAS DE JUSTIFICAR TUS TEXTOS Y HAY INFORMACION QUE ESTA DE MAS.

    CALIFICACION: 8.5

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  10. Alan Francisco Jimenez

    tiene mucha informacion y hay que justificar textos

    calificacion 7

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  11. Paulo Omar Lerma Cortes

    Acomodar texto tamaño y tipo justificar.

    calificacion 9

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  12. FATIMA ESPARZA RIOS

    TRATA DE QUE LA LETRA SEA UNIFORME
    CALIFICACION 9

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  13. Maria Isabel Vargas Vargas

    Solo hay que justificar la informacion y hacer un uso adecuado de la letra.

    Calificaion: 8

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  14. EMMANUEL GALLARDO
    HAY QUE JUSTIFIOCARLA LETRA ES TODO
    CALF 8

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  15. SAIRA MIRANDA

    BUENA INFORMACIÓN, DEBERÍAS JUSTIFICAR BIEN LOS TEXTOS.

    CALIFICACIÓN: 9

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  16. SAIRA MIRANDA

    BUENA INFORMACIÓN, DEBERÍAS JUSTIFICAR BIEN LOS TEXTOS.

    CALIFICACIÓN: 9

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  17. Jose Andrés Medrano Alcalá:

    El Blog tiene buena información y diseño, solo que hicieran el texto mas grande y así tenga mejor presentación

    Calificación 9.

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  18. Alba Monserrat Rodriguez Mojica


    justifica el texto y el tamaño de letra

    calificacion: 9

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  19. Juan Angel Vazquez
    Solo le falat hacer mas grande la letra en algunos textos...
    Calificacion: 9

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